Подковы, гранаты — и автоматы?

Прежде чем шатания на автомате прекращают прясть, мозг игрока уже ожидает потенциальные вознаграждения. И несмотря на то, что два банана на линии платы с одной третью, едва-едва видимой, не будут платить игроку больше, чем три случайных фруктов, такие попадания имеют хорошо задокументированный, если иррациональный, результат соблазнительных игроков, чтобы попробовать еще раз. Причина, согласно новому исследованию, состоит в том, что эти попадания активизируют те же премиальные сигналы в мозгу как победа.

Производители автоматов извлекают выгоду из результата попадания. Исследователи нашли, что они программируют свои игры для поддразнивания игроков с попаданиями приблизительно 30% времени — число, которое предыдущие исследования сочли оптимальными для того, чтобы заставлять игроков продолжить возвращаться. Игры, предлагающие игрокам выбор остановить одно шатание на привилегированном символе — скажем вишня — пока другие не прядут к остановке также, имеют тенденцию раздувать уверенность в себе игрока.

Принимая эти факторы во внимание, бригада во главе с Люком Кларком из Кембриджского университета в Соединенном Королевстве развила упрощенную игру автомата на компьютере. Группа попросила, чтобы 15 волонтеров — главным образом мужской и со средним возрастом 26 — играли в игру, в то время как это использовало функциональную магнитно-резонансную томографию (fMRI) для просмотра их мозговой деятельности. Предметы могли выбрать, когда остановить одно из двух шатаний вращения на экране, каждый украшенный шестью символами, включая банан, пару ботинок и слона (см. картину). Они тогда смотрели, в то время как второе шатание прекратило прясть. Когда подобранные символы, выигранные волонтеры? 0.50 в реальных деньгах, но когда символ они выбрали сажавший только выше или ниже линии платы, они не заработали денег, и исследователи зарегистрировали событие как попадание. На других испытаниях компьютер выбрал который символ, остановленный в первом шатании.

В мозгу игрока попадание вызвало подобный образец мозговой деятельности как победа. Когда исследователи сравнили просмотры, они нашли, что попадания потянули больше крови для вознаграждения регионов, таких как островок Рейля и брюшной striatum, чем полные промахи. Островок Рейля и striatum являются частью премиальной сети, которая, как известно, включает ростральную предшествующую cingulated кору и таламус, только показавший активацию во время побед в этом эксперименте. Результат был более сильным у людей, ответы которых на обзоре намекнули, что они исказили восприятие как, ставя работы; например, те, кто ответил утвердительный на заявления такой как, «Определенные числа и цвета могут помочь увеличить мои шансы на победу».

Наконец, желание волонтеров продолжать играть было более сильным — как была деятельность в их премиальной сети — когда они, не компьютер, выбрали изображение, отчеты бригады в выпуске 12 февраля Нейрона. Это предлагает, говорит Кларк, что люди, у которых есть чувство контроля, более вероятно, влюбятся в результат попадания.

Кларк говорит, что вознаграждения попадания могут возникнуть. В зависимых от умения задачах, таких как охота, люди действительно имеют некоторый контроль над результатом, и попробовавший еще раз после того, как попадание могло привести домой бизона, объясняет он. «Здоровый мозг ищет пути, которыми он может управлять окружающей средой и ремнем безопасности азартных игр что естественная система».

Метод должен также быть полезен для изучения мозговой активации в очень опытных игроках, говорит психиатр Мартин Полус из Калифорнийского университета, Сан-Диего, поскольку их чувствительность к попаданиям могла бы быть притуплена от злоупотребления. И, говорит Марк Потенза, психиатр в Йельском университете, работа предполагает, что могло бы быть возможно использовать fMRI для быстрой оценки результата различных видов познавательных поведенческих методов лечения на трудных игроках.

Добавить комментарий